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Maya影视后期特效

“十二五”职业教育国家规划教材

作者:
水晶石教育
定价:
49.80元
ISBN:
978-7-04-039937-0
版面字数:
470千字
开本:
16开
全书页数:
296页
装帧形式:
平装
重点项目:
“十二五”职业教育国家规划教材
出版时间:
2016-06-28
读者对象:
高等职业教育
一级分类:
计算机大类
二级分类:
数字艺术设计类
三级分类:
影视动画

本书由水晶石教育学院影视专家组教师编写,是由珍贵的水晶石教育内部培训资料整理而成的教材。本书秉承水晶石教育“实战教学、实用教学、实时教学”的理念,主要通过案例讲解使用Maya 2013 软件制作影视动画中各种特效的操作方法和应用技巧,内容包括粒子基础、粒子渲染、纹理控制发射器、粒子表达式、粒子替代、粒子目标、流体基础、流体应用、PDI 刚体基础、PDI 破碎与动力学系统、shave 毛发插件、nHair 系统、nCloth 系统。

本书内容丰富,结构清晰,技术参考性强,适合作为高职高专院校相关课程的教材,也可作为相关培训机构的培训教材,还可作为影视动画专业工作者和爱好者的自学读物。

  • 前辅文
  • 1 粒子基础
    • 1.1 动力学基础设置
    • 1.2 粒子的创建方式
      • 1.2.1 使用Particle Tool(粒子工具)创建粒子
      • 1.2.2 使用Create Emitter(创建发射器)创建粒子
      • 1.2.3 Emit from Object(从物体发射)
    • 1.3 场的作用
      • 1.3.1 Air(空气场)
      • 1.3.2 Turbulence(扰乱场)
      • 1.3.3 其他场
      • 1.3.4 场与粒子建立连接
    • 1.4 粒子与物体碰撞
      • 1.4.1 粒子碰撞
      • 1.4.2 粒子碰撞事件
    • 1.5 粒子的属性
      • 1.5.1 particleShape(粒子形节点)
      • 1.5.2 emitter(发射器属性)
    • 1.6 粒子表达式基础
      • 1.6.1 表达式在哪里
      • 1.6.2 每粒子属性与创建表达式
      • 1.6.3 表达式的基本写法
    • 1.7 创建粒子缓存
    • 1.8 关键技术点睛
    • 1.9 课后练习
  • 2 粒子渲染
    • 2.1 粒子的渲染方式
      • 2.1.1 硬件渲染
      • 2.1.2 软件渲染
      • 2.1.3 插件渲染
    • 2.2 粒子渲染详解
      • 2.2.1 硬件渲染
      • 2.2.2 particleSamplerInfo(粒子采样信息)节点应用
      • 2.2.3 Krakatoa粒子渲染插件使用
    • 2.3 拓展训练
  • 3 纹理控制发射器
    • 3.1 Texture Emission Attributes(纹理发射器属性)
      • 3.1.1 Particle Color(粒子色彩)
      • 3.1.2 Texture Rate(纹理发射率)
    • 3.2 案例:随风飘散的可乐罐
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
    • 3.3 关键技术点睛
    • 3.4 课后练习
    • 3.5 拓展训练
  • 4 粒子表达式
    • 4.1 粒子表达式的两种形态
    • 4.2 变量与数据类型
      • 4.2.1 数值型变量
      • 4.2.2 字符型变量
    • 4.3 条件语句及常用的比较符号
      • 4.3.1 条件语句
      • 4.3.2 测试和比较值
    • 4.4 函数
      • 4.4.1 常用函数之随机函数
      • 4.4.2 常用函数之三角函数
      • 4.4.3 常用函数之矢量函数
      • 4.4.4 常用函数之限制函数
    • 4.5 粒子表达式案例
      • 4.5.1 建立龙卷风
      • 4.5.2 风吹沙粒
  • 5 粒子替代
    • 5.1 基本粒子替代效果
      • 5.1.1 如何创建粒子替代
      • 5.1.2 粒子替代的索引
    • 5.2 与粒子替代相关的粒子属性
      • 5.2.1 General Options(基本选项)
      • 5.2.2 Rotation Options(旋转选项)
    • 5.3 粒子替代的两种方式
      • 5.3.1 替代普通物体
      • 5.3.2 替代循环物体
    • 5.4 案例:花瓣散落
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
    • 5.5 关键技术点睛
    • 5.6 课后练习
    • 5.7 拓展训练
  • 6 粒子目标
    • 6.1 粒子目标基本效果
      • 6.1.1 创建粒子目标
      • 6.1.2 粒子目标的平滑度和权重
    • 6.2 与粒子目标相关的粒子属性
      • 6.2.1 粒子目标随机分布的效果
      • 6.2.2 每粒子目标权重
      • 6.2.3 粒子目标偏移效果
    • 6.3 案例:水珠滑动
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
    • 6.4 关键技术点睛
    • 6.5 课后练习
    • 6.6 拓展训练
  • 7 流体基础
    • 7.1 流体的类型
      • 7.1.1 动力学流体效果
      • 7.1.2 非动力学流体效果
      • 7.1.3 Oceans(海洋)和Ponds(池塘)
    • 7.2 创建流体
      • 7.2.1 流体组件
      • 7.2.2 Create 3D/2D Container(创建3D/2D流体容器)
      • 7.2.3 Create 3D/2D Container with Emitter (创建3D/2D流体容器和发射器)
    • 7.3 3D流体和2D流体
      • 7.3.1 3D流体
      • 7.3.2 2D流体
    • 7.4 流体属性
      • 7.4.1 Container Properties(容器属性)
      • 7.4.2 Contents Method(内容类型)
      • 7.4.3 Display(显示)
      • 7.4.4 Dynamic Simulation(动力学模拟)
      • 7.4.5 Auto Resize(自动调整大小)
      • 7.4.6 Contents Details(详细内容)
    • 7.5 流体着色
      • 7.5.1 透明度与衰减
      • 7.5.2 Color(颜色)
      • 7.5.3 Incandescence(自发光)
      • 7.5.4 Opacity(不透明度)
    • 7.6 流体缓存
      • 7.6.1 创建流体缓存
      • 7.6.2 fluidShapeCache(流体形状缓存)节点
      • 7.6.3 删除缓存
    • 7.7 关键技术点睛
    • 7.8 课后练习
  • 8 流体应用
    • 8.1 静态流体概念
    • 8.2 纹理控制流体分型形态
      • 8.2.1 显示Textures(纹理)
      • 8.2.2 流体纹理的属性
      • 8.2.3 创建非动力学流体
    • 8.3 案例:云
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
    • 8.4 关键技术点睛
    • 8.5 课后练习
    • 8.6 拓展训练
  • 9 流体应用
    • 9.1 流体发射器属性
      • 9.1.1 Basic Emitter Attributes(基本发射器属性)
      • 9.1.2 Fluid Attributes(流体属性)
      • 9.1.3 Fluid Emission Turbulence(流体发射扰乱)
      • 9.1.4 Emission Speed Attributes(发射速度属性)
      • 9.1.5 Volume Emitter Attributes(体积发射器属性)
    • 9.2 力场对流体的影响
    • 9.3 流体碰撞
      • 9.3.1 流体与几何体发生碰撞
      • 9.3.2 禁用碰撞效果
    • 9.4 案例:燃烧
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
    • 9.5 关键技术点睛
    • 9.6 拓展训练
  • 10 流体深入
    • 10.1 进一步认识流体
    • 10.2 理解温度和燃料的作用
    • 10.3 爆炸中燃料的影响
    • 10.4 拓展训练
  • 11 PDI刚体基础
    • 11.1 刚体的基本概念
    • 11.2 刚体的分类
    • 11.3 Maya默认的刚体系统
      • 11.3.1 基本场景设置
      • 11.3.2 创建刚体
      • 11.3.3 刚体解算
      • 11.3.4 Bake关键帧渲染输出
    • 11.4 PDI刚体动力学基础
      • 11.4.1 使普通几何体转化为PDI刚体
      • 11.4.2 PDI刚体属性
      • 11.4.3 PDI解算属性设置
      • 11.4.4 PDI刚体效果测试
  • 12 PDI破碎与动力学系统
    • 12.1 物体破碎的几种方式
      • 12.1.1 手动破碎方式
      • 12.1.2 脚本破碎方式
      • 12.1.3 PDI破碎工具
    • 12.2 PDI刚体动力学组
      • 12.2.1 Pdi Basic Fractures(PDI基础破碎组)
      • 12.2.2 Pdi Advanced Fractures(PDI高级破碎组)
    • 12.3 Manage Pdi World(PDI刚体管理器)
    • 12.4 Bake Pdi Simulation(转换PDI刚体到关键帧)
    • 12.5 Add Jagginess to Fragments(为PDI破碎物体添加锯齿)
    • 12.6 案例:神庙废墟坍塌
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
    • 12.7 拓展训练
  • 13 Shave毛发插件
    • 13.1 Shave的基本工具
      • 13.1.1 创建Shave
      • 13.1.2 Shave生长基础
      • 13.1.3 Shave的多种选择方式
      • 13.1.4 Shave笔刷工具
      • 13.1.5 修整Shave
    • 13.2 Comb Using Curves(使用曲线梳子)
    • 13.3 Shave菜单命令和属性
      • 13.3.1 常用菜单命令
      • 13.3.2 General Properties(常规属性)
      • 13.3.3 Material Properties(材质属性)
      • 13.3.4 Frizz(卷曲)和Kink(扭结)
      • 13.3.5 Multi Strand Properties(倍增属性)
    • 13.4 Dynamics(动力学)
    • 13.5 案例:狼
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
      • 案例总结
    • 13.6 关键技术点睛
    • 13.7 拓展训练
  • 14 nHair系统
    • 14.1 nHair基础知识
      • 14.1.1 创建nHair
      • 14.1.2 简单便捷的工具架
      • 14.1.3 Dynamic(动力学)毛囊与Passive(被动)毛囊
    • 14.2 通过现有曲线创建多种造型的头发
      • 14.2.1 Make Selected Curves Dynamic(选定创建动力学曲线)
      • 14.2.2 Assign Paint Effects Brush to Hair(分配特效笔刷到头发)
    • 14.3 hairSystemShape(头发系统形节点)
      • 14.3.1 nHair的形态调整
      • 14.3.2 解算属性
    • 14.4 碰撞
    • 14.5 nHair的约束
    • 14.6 nHair创建缓存
    • 14.7 案例:骏马
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
    • 14.8 关键技术点睛
    • 14.9 拓展训练
  • 15 nCloth系统
    • 15.1 nCloth系统基础知识
      • 15.1.1 nCloth(n布料)与Passive Collider(被动碰撞体)
      • 15.1.2 Input Mesh(输入网格)和Current Mesh(当前网格)
    • 15.2 nCloth的基本操作
      • 15.2.1 创建nCloth(n布料)
      • 15.2.2 nCloth(n布料)属性
      • 15.2.3 Nucleus解算器
      • 15.2.4 贴图属性控制
      • 15.2.5 nConstraint(n约束)
    • 15.3 案例:下落的桌布
      • 制作思路及步骤
      • 案例制作
      • 案例总结
    • 15.4 关键技术点睛
    • 15.5 拓展训练

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