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Maya影视动画与绑定
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Maya影视动画与绑定
“十二五”职业教育国家规划教材
样章
作者:
水晶石教育
定价:
49.80 元
版面字数:
480千字
开本:
16开
装帧形式:
平装
版次:
1
最新版次
印刷时间:
2021年
ISBN:
978-7-04-039587-7
物料号:
39587-00
出版时间:
2016-06-01
读者对象:
高等职业教育
一级分类:
计算机大类
二级分类:
数字艺术设计类
三级分类:
影视动画
购买:
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图书目录
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数字化资源
本书由水晶石教育学院影视专家组教师编写,是由珍贵的水晶石教 育内部培训资料整理而成的教材。本书秉承水晶石教育“实战教学、实 用教学、实时教学&rdquo
目录
前辅文
动画篇
Chapter1 动画基础
1.1 动画的概念
1.2 动画的12条原理
1.3 动画的基本操作
1.3.1 Maya软件界面设置
1.3.2 关键帧
1.3.3 播放动画
1.3.4 时间滑块
1.3.5 曲线编辑器
1.4 课后练习
Chapter2 小球的动画
2.1 橡皮球的弹跳
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
2.2 铅球的落地
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
2.3 橡皮球的碰撞
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
2.4 小球的挤压拉伸
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
2.5 关键技术点睛
2.6 拓展训练
2.6.1 氢气球动画制作
2.6.2 小球碰撞动画制作
Chapter3 镜头动画
3.1 镜头动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
3.2 关键技术点睛
3.3 拓展训练
Chapter4 路径动画
4.1 相机的路径动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
4.2 关键技术点睛
4.3 拓展训练
Chapter5 绳子摆动动画
5.1 绳子摆动动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
5.2 关键技术点睛
5.3 拓展训练
Chapter6 带尾巴的小球动画
6.1 静止时的尾巴摆动动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
6.2 跳跃时的尾巴摆动动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
6.3 关键技术点睛
6.4 拓展训练
Chapter7 手臂摆动动画
7.1 手臂摆动动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
7.2 关键技术点睛
7.3 拓展训练
Chapter8 角色跨步动画
8.1 角色跨步动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
8.2 关键技术点睛
8.3 拓展训练
Chapter9 角色跳跃动画
9.1 立定跳远
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
9.2 空中翻转和地面滚动
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
9.3 关键技术点睛
9.4 拓展训练
Chapter10 角色走路动画
10.1 标准走路
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
10.2 趾高气昂走路
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
10.3 关键技术点睛
10.4 拓展训练
Chapter11 角色跑步动画
11.1 标准跑步
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
11.2 关键技术点睛
11.3 拓展训练
Chapter12 角色舞蹈动画
12.1 扭摆舞
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
12.2 关键技术点睛
12.3 拓展训练
Chapter13 肢体语言
13.1 设计Pose(姿势)
案例介绍
案例讲解
案例总结
13.2 关键技术点睛
13.3 拓展训练
Chapter14 角色推重物和抱重物
14.1 推重物
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
14.2 抱重物
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
14.3 关键技术点睛
14.4 拓展训练
Chapter15 角色口型动画
15.1 角色口型动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
15.2 关键技术点睛
15.3 拓展训练
Chapter16 角色表情动画
16.1 角色表情动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
16.2 关键技术点睛
16.3 拓展训练
Chapter17 特写镜头表演动画
17.1 特写镜头表演动画
案例介绍
制作思路及步骤
案例制作
案例总结
17.2 关键技术点睛
17.3 拓展训练
骨骼和绑定篇
Chapter18 变形器
18.1 晶格变形器
18.1.1 晶格变形器建模
18.1.2 晶格动画
18.2 包裹变形器
18.3 簇变形器
18.3.1 建立簇变形
18.3.2 簇权重
18.3.3 笔刷控制簇权重
18.4 软修改变形器
18.5 非线性变形器
18.5.1 创建弯曲变形器(Bend)
18.5.2 创建扩张变形器(Flare)
18.5.3 正弦变形器(Sine)
18.5.4 创建挤压变形器(Squash)
18.5.5 创建扭曲变形器(Twist)
18.5.6 创建波浪变形器(Wave)
18.6 抖动变形器(Jiggle)
18.6.1 建立抖动变形器
18.6.2 晃动形态和幅度的调节参数
18.7 雕刻变形器(Sculpt Deformer)
18.7.1 添加造型变形器
18.7.2 相关参数
18.7.3 建立管中流动效果
18.8 线性变形器
18.8.1 建立线变形器
18.8.2 建立晃动浮起的字
18.8.3 线变形属性
18.8.4 线变形权重
18.9 混合变形
18.9.1 建立混合变形
18.9.2 添加和移除目标对象
18.9.3 使用混合变形须要注意的问题
18.10 关键技术点睛
18.11 拓展训练
Chapter19 空间关系和父子关系
19.1 父子关系
19.1.1 建立基础父子关系
19.1.2 建立父子关系时坐标值的变化
19.2 物体的3个手柄方向和物体自身轴向
19.2.1 物体常用的3个位移手柄方向
19.2.2 旋转的局部方向
19.3 节点和空组
19.3.1 节点
19.3.2 空组
19.4 关键技术点睛
19.5 拓展训练
Chapter20 约束
20.1 点约束(位置约束)
20.1.1 建立点约束
20.1.2 约束权重
20.1.3 约束偏移和自动偏移补偿
20.1.4 选择约束轴向
20.1.5 移除约束
20.2 瞄准约束
20.2.1 建立瞄准约束
20.2.2 活塞的制作
20.3 旋转约束
20.4 比例缩放约束
20.5 父子约束
20.6 几何体约束
20.7 法线约束
20.8 切线约束
20.9 多边形表面点约束
20.10 最近点约束
20.11 关键技术点睛
20.12 拓展训练
Chapter21 驱动关键帧
21.1 制作驱动关键帧
21.2 制作边走边滚动的轮子
21.3 关键技术点睛
21.4 拓展训练
Chapter22 骨骼和蒙皮
22.1 骨骼的创建与编辑
22.1.1 创建骨骼
22.1.2 修改和编辑骨骼
22.1.3 骨骼的轴向
22.2 旋转平面IK解算器
22.3 骨骼蒙皮
22.4 建立控制器
22.5 关键技术点睛
22.6 拓展训练
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