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电子竞技产业概论


作者:
超竞教育 腾讯电竞
定价:
46.00元
ISBN:
978-7-04-051694-4
版面字数:
191.000千字
开本:
16开
全书页数:
暂无
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2019-05-06
读者对象:
高等教育
一级分类:
体育
二级分类:
体育(专业课)
三级分类:
社会体育指导与管理

本书是普通高等教育“十三五”创新示范教材,是全国电子竞技专业教学标准制定专家组推荐教材。全书共四章,包括电子竞技产业生态的定义与发展、电子竞技产业生态的构成、电子竞技产业生态的价值、电子竞技产业生态的趋势。本书内容由浅入深、系统全面,利于学生建立知识框架,掌握知识点。本书既可作为高等学校电子竞技相关专业课程教材,也可作为相关从业人员参考用书。

  • 第一章电子竞技产业生态的定义与发展001
    • 第一节电子竞技产业生态的定义001
      • 一、 产业和产业生态的定义001
      • 二、 电子竞技产业生态的定义001
    • 第二节中国电子竞技产业的萌芽004
      • 一、 电子竞技概念的形成001
      • 二、 电子竞技的引入001
      • 三、 产业形态的端倪001
    • 第三节中国电子竞技产业的探索014
      • 一、 赞助商主导的赛事001
      • 二、 互联网直播的尝试001
      • 三、 产业链的出现001
    • 第四节中国电子竞技产业生态的形成021
      • 一、 厂商主导的赛事001
      • 二、 行业规则的雏形001
      • 三、 产业生态的形成001
  • 第二章电子竞技产业生态的构成041
    • 第一节电子竞技产业生态构成的影响因素042
      • 一、 规则变化001
      • 二、 市场环境001
      • 三、 社会文化001
      • 四、 信息技术001
    • 第二节电子竞技上下游产业051
      • 一、 游戏厂商001
      • 二、 电子竞技媒体和直播平台001
    • 第三节电子竞技核心产业061
      • 一、 电子竞技俱乐部和俱乐部联盟001
      • 二、 赛事执行公司001
    • 第四节电子竞技衍生产业072
      • 一、 电子竞技地产001
      • 二、 电子竞技教育001
      • 三、 电子竞技旅游001
  • 第三章电子竞技产业生态的价值081
    • 第一节经济价值081
      • 一、 市场规模001
      • 二、 交易形式001
      • 三、 价值流动001
    • 第二节经济特征091
      • 一、 注意力经济001
      • 二、 协作性经济001
      • 三、 垄断型经济001
      • 四、 互联网经济001
    • 第三节社会价值100
      • 一、 推广科技应用001
      • 二、 实践社会公益001
      • 三、 更新传统观念001
  • 第四章电子竞技产业生态的趋势108
    • 第一节城市化108
      • 一、 主客场制度的落地001
      • 二、 电子竞技城市的发展001
    • 第二节娱乐化114
      • 一、 电子竞技跨界合作001
      • 二、 粉丝文化渗透001
      • 三、 IP化内容运营001
    • 第三节体育化126
      • 一、 社会认可001
      • 二、 赛事水平提高001
      • 三、 融合体育产业001
    • 第四节规范化136
      • 一、 盈利能力001
      • 二、 制度规范001
      • 三、 人才保障001
  • 参考文献146

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