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电子竞技心理学


作者:
直尚电竞
定价:
35.60元
ISBN:
978-7-04-050856-7
版面字数:
290.000千字
开本:
16开
全书页数:
暂无
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2019-01-03
读者对象:
高等职业教育
一级分类:
公共课
二级分类:
体育
三级分类:
体育

本书是电子竞技运动与管理专业校企“双元”合作开发的教材。

本书以市场为导向,由南京直尚电竞科技有限公司诸多资深电子竞技行业专家以及高校教师在总结近几年国家应用型本科与示范性高职院校专业教学改革经验及电子竞技行业内专家多年的从业经历的基础上协同撰写。

本书主要介绍电子竞技比赛中与运动员心理相关的知识,内容包括青少年电子竞技运动员的心理特点、训练中的心理问题及应对、基础心理技能训练、电子竞技比赛前的心理状态及准备、电子竞技比赛中的心理调节、电子竞技比赛后的心理调控、电子竞技运动的团队行为以及电子竞技运动相关的心理测量。通过本书的学习,读者可以对电子竞技心理学的发展现状及特征有大致的认识、了解。为方便学习,本书配套有丰富的数字化课程教学资源,包括电子课件(PPT)、课程标准、授课计划、课后习题答案等,教师可发邮件至编辑邮箱1548103297@qq.com索取。

本书可作为本科及高职院校电子竞技运动与管理专业及体育类专业的基础课程教材,也可作为电子竞技爱好者的学习和参考用书。

  • 前辅文
  • 第1章 青少年电子竞技运动员的心理特点
    • 1.1 心理和思维发展的矛盾性特点
      • 1.1.1 心理发展的矛盾性及表现
      • 1.1.2 思维的种类及其特点
    • 1.2 自我发展的特点及表现
      • 1.2.1 自我发展的内涵
      • 1.2.2 自我发展的特点
      • 1.2.3 自我同一性发展
    • 1.3 情绪的发展与调节
      • 1.3.1 情绪发展的一般特点
      • 1.3.2 常见的情绪调节方法
    • 思考题
  • 第2章 训练中的心理问题及应对
    • 2.1 电子竞技运动损伤和心理调节
      • 2.1.1 电子竞技运动员的运动损伤类型
      • 2.1.2 电子竞技运动损伤的心理反应
      • 2.1.3 电子竞技运动损伤的心理调节与疏导
    • 2.2 过度训练和心理耗竭
      • 2.2.1 过度训练引起心理耗竭
      • 2.2.2 过度训练和心理耗竭的识别、干预与预防
    • 思考题
  • 第3章 基础心理技能训练
    • 3.1 表象训练
      • 3.1.1 一般表象训练
      • 3.1.2 结合电子竞技的表象训练
    • 3.2 模拟训练
      • 3.2.1 模拟训练概述
      • 3.2.2 可控因素的模拟训练
      • 3.2.3 不可控因素的模拟训练
    • 3.3 自我暗示
      • 3.3.1 自我暗示训练的程序
      • 3.3.2 自我暗示的注意事项
    • 思考题
  • 第4章 电子竞技比赛前的心理状态及准备
    • 4.1 赛前心理状态
      • 4.1.1 典型心理状态
      • 4.1.2 相关心理状态的影响因素
    • 4.2 赛前心理准备
      • 4.2.1 目标设置训练
      • 4.2.2 赛前的注意转移
      • 4.2.3 动机的培养和激发
      • 4.2.4 自信心训练
      • 4.2.5 应对应激的方式
      • 4.2.6 放松训练和激励训练
    • 思考题
  • 第5章 电子竞技比赛中的心理调节
    • 5.1 电子竞技比赛时的心理状态及调控
      • 5.1.1 比赛时的心理状态
      • 5.1.2 比赛时的心理调控
    • 5.2 电子竞技比赛时的注意力常识
      • 5.2.1 注意力的特点
      • 5.2.2 注意力的维持和集中
    • 5.3 电子竞技比赛时的实时沟通
      • 5.3.1 电子竞技比赛中沟通的典型问题
      • 5.3.2 沟通问题的解决办法及交流模式
    • 5.4 电子竞技比赛时的战略决策
      • 5.4.1 电子竞技比赛中的决策原则
      • 5.4.2 电子竞技比赛中的决策类型
      • 5.4.3 有效的决策方法
    • 思考题
  • 第6章 电子竞技比赛后的心理调控
    • 6.1 赛后的心理反应
      • 6.1.1 成功或失败后的态度
      • 6.1.2 成功或失败后的情绪体验
    • 6.2 赛后的心理调整
      • 6.2.1 归因训练
      • 6.2.2 压力和情绪宣泄
      • 6.2.3 自信心和自我价值保护
      • 6.2.4 加强凝聚力,消除攻击心理
      • 6.2.5 消除心理疲劳
    • 6.3 电子竞技运动员的社会知觉与印象管理
      • 6.3.1 电子竞技运动员的社会知觉
      • 6.3.2 电子竞技运动员的印象管理
    • 思考题
  • 第7章 电子竞技运动的团队行为
    • 7.1 团队合作和凝聚力
      • 7.1.1 团队凝聚力
      • 7.1.2 团队辅导实例
    • 7.2 团队冲突和人际关系
      • 7.2.1 冲突中的心理分析
      • 7.2.2 人际关系障碍的原因
      • 7.2.3 改善人际关系的方法
    • 7.3 运动团队的领导行为
      • 7.3.1 教练员的职能
      • 7.3.2 教练员的领导风格对运动员的影响
    • 思考题
  • 第8章 电子竞技运动相关的心理测量
    • 8.1 人格测量
      • 8.1.1 人格概述
      • 8.1.2 人格特征测量
    • 8.2 心理状态测量
      • 8.2.1 过度训练和心理耗竭测量
      • 8.2.2 心理压力测验
      • 8.2.3 心理健康测量
    • 8.3 运动相关测量
      • 8.3.1 特质流畅与状态流畅测量
      • 8.3.2 心理技能测量
      • 8.3.3 关于运动员自我归因和认同的测量
    • 8.4 团体凝聚力测量
    • 思考题
  • 参考文献

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