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电子竞技产业生态


作者:
直尚电竞
定价:
35.80元
ISBN:
978-7-04-050520-7
版面字数:
300.000千字
开本:
16开
全书页数:
暂无
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2018-10-19
物料号:
50520-00
读者对象:
高等职业教育
一级分类:
公共课
二级分类:
体育
三级分类:
体育

本书以市场为导向,由诸多资深电子竞技行业专家以及高校教师在总结近几年国家应用型本科院校与示范性高职院校专业教学改革经验及电竞行业内专家多年的从业经历的基础上协同撰写。

本书主要介绍电子竞技产业生态和产业生态中每个组成部分的概况。内容主要包括电子竞技产业生态的演变过程及其特点,随后对电子竞技产业生态的各个要素——生产者、运营方、传播方、参与方等进行了比较翔实的描述。读者通过阅读本书,可以对电子竞技产业生态中的各个要素有比较清楚的认识,同时对于各个要素的运作可以大致了解。为了让读者了解得更加深入,编者在撰写时运用了众多的生物学的概念和知识,让产业生态的相关知识容易理解。通过本书的学习,读者可以了解电子竞技产业的基本情况以及基本运作方式,对电子竞技产业有大致的认识、了解。为方便教学,本书配套有电子课件(PPT),教师可发邮件至编辑邮箱1548103297@qq.com索取。

本书可作为本科及高职院校电子竞技运动与管理专业及体育类专业的基础课程教材,也可作为电子竞技爱好者的学习和参考用书。

  • 前辅文
  • 第1章 电子竞技产业生态概述
    • 1.1 电子竞技产业生态的概念
      • 1.1.1 产业生态的基本概念
      • 1.1.2 电子竞技产业生态
    • 1.2 电子竞技产业生态的演变
      • 1.2.1 欧美电子竞技产业生态的演变
      • 1.2.2 韩国电子竞技产业生态的演变
      • 1.2.3 中国电子竞技产业生态的演变
    • 1.3 电子竞技产业生态的特点
      • 1.3.1 内容趋于多元化
      • 1.3.2 边界趋于模糊化
      • 1.3.3 产业趋于成熟化
    • 思考题
  • 第2章 电子竞技游戏生产者
    • 2.1 游戏开发商
      • 2.1.1 游戏开发商的理念
      • 2.1.2 游戏开发商的价值体现
      • 2.1.3 知名电子竞技游戏开发商及代表作品
      • 2.1.4 国内游戏市场现状分析
    • 2.2 电子竞技硬件厂商
      • 2.2.1 知名的硬件厂商
      • 2.2.2 硬件产品的作用
      • 2.2.3 厂商与电竞结合的新商业模式
    • 思考题
  • 第3章 电子竞技产业运营方
    • 3.1 游戏运营
      • 3.1.1 自主运营
      • 3.1.2 授权运营
      • 3.1.3 其他运营模式
    • 3.2 赛事运营
      • 3.2.1 赛事运营模式
      • 3.2.2 赛事的作用
    • 思考题
  • 第4章 电子竞技产业媒体传播方
    • 4.1 传统媒体
      • 4.1.1 电视节目
      • 4.1.2 纸质媒体
      • 4.1.3 电子竞技传统媒体发展状况分析
    • 4.2 新媒体
      • 4.2.1 直播平台
      • 4.2.2 其他新媒体
    • 思考题
  • 第5章 电子竞技参与方
    • 5.1 俱乐部的模式
      • 5.1.1 传统体育俱乐部的起源
      • 5.1.2 电子竞技俱乐部的形成与组建
    • 5.2 知名电子竞技俱乐部
      • 5.2.1 国内知名俱乐部
      • 5.2.2 国外知名俱乐部
    • 5.3 俱乐部的市场运营
      • 5.3.1 俱乐部支出构成
      • 5.3.2 俱乐部盈利方式分析
    • 5.4 国内俱乐部目前面临的问题以及改善方法
      • 5.4.1 改善发展环境
      • 5.4.2 完善盈利模式
      • 5.4.3 提升职业化程度
    • 5.5 韩国电子竞技俱乐部文化(拓展阅读)
      • 5.5.1 严格的组织管理
      • 5.5.2 优质的电子竞技环境
      • 5.5.3 充足的后备力量
      • 5.5.4 中韩电子竞技战队特点分析
      • 5.5.5 中韩电子竞技发展环境分析
    • 5.6 职业运动员管理
      • 5.6.1 运动员的职业生涯规划
      • 5.6.2 职业队员的训练与管理
      • 5.6.3 青训队员的培养
    • 5.7 普通电子竞技用户
      • 5.7.1 用户规模
      • 5.7.2 用户分布
      • 5.7.3 用户消费能力
    • 思考题
  • 第6章 电子竞技产业支持方
    • 6.1 电子竞技支撑方
      • 6.1.1 广告赞助商
      • 6.1.2 电子竞技投资人
    • 6.2 联盟组织
      • 6.2.1 中国电子竞技俱乐部联盟
      • 6.2.2 中国电子竞技大会
      • 6.2.3 韩国职业电子竞技协会
      • 6.2.4 美国职业电子竞技联盟
    • 6.3 电子竞技资金来源
      • 6.3.1 政府
      • 6.3.2 民间组织及个人
      • 6.3.3 其他类型电子竞技赞助
    • 6.4 电子竞技人才支持
      • 6.4.1 行业背景
      • 6.4.2 职位结构
    • 思考题
  • 第7章 中国电子竞技产业趋势分析
    • 7.1 中国电子竞技产业发展机遇
      • 7.1.1 移动电子竞技兴起
      • 7.1.2 发展环境改善
    • 7.2 中国电子竞技产业发展路径
      • 7.2.1 培养专业人才
      • 7.2.2 推动赛事发展
      • 7.2.3 健全盈利模式
    • 思考题
  • 参考文献

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