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电子竞技导论


作者:
直尚电竞
定价:
32.80元
ISBN:
978-7-04-049439-6
版面字数:
290.000千字
开本:
16开
全书页数:
暂无
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2018-03-19
读者对象:
高等职业教育
一级分类:
公共课
二级分类:
体育
三级分类:
体育

本书是电子竞技运动与管理专业校企“双元”合作开发的教材。

本书以市场为导向,由南京直尚电竞科技有限公司诸多资深电子竞技行业专家以及高校教师在总结近几年国家应用型本科院校与示范性高职院校专业教学改革经验及电竞行业内专家多年的从业经历的基础上协同撰写。

本书主要介绍电子竞技和电子竞技产业的概况。电子竞技的概况主要包括电子竞技的概念、电子竞技的发展以及演变过程、知名的电子竞技游戏项目等内容,读者通过学习这部分内容可以对电子竞技有基本的了解,正确认知电子竞技。电子竞技产业部分是本书的主体内容,主要讲述电子竞技产业的基本概况、产业经济以及产业化模式等,通过这部分内容的学习,读者可以了解电子竞技产业的基本情况以及基本运作方式,对于电子竞技产业有大致的认识、了解。本书提供了丰富的数字化课程教学资源,包括电子课件(PPT)、课程标准、电子教案、课后习题答案等,教师可发邮件至编辑邮箱1548103297@qq.com索取。

本书可作为本科院校、高等职业院校电子竞技运动与管理专业及体育类专业基础课程的教材,也可作为电子竞技爱好者的学习和参考用书。

  • 前辅文
  • 第1章 绪论
    • 1.1 游戏、竞技、电子竞技的概念
      • 1.1.1 游戏
      • 1.1.2 竞技
      • 1.1.3 电子竞技
    • 1.2 电子竞技专业
      • 1.2.1 专业介绍
      • 1.2.2 行业背景
      • 1.2.3 职位构成
    • 思考题
  • 第2章 电子竞技的发展概况
    • 2.1 电子竞技的起源
      • 2.1.1 竞技天性
      • 2.1.2 电子计算机的发展
    • 2.2 电子竞技的演变
      • 2.2.1 从电视游戏到电脑游戏
      • 2.2.2 从电脑游戏到电子竞技
      • 2.2.3 以MOBA类为代表的电子竞技的演变
    • 2.3 电子竞技的类型与代表作品
      • 2.3.1 电子竞技的类型
      • 2.3.2 电子竞技的代表作品
    • 思考题
  • 第3章 电子竞技产业的特性
    • 3.1 电子竞技的特性
      • 3.1.1 电子竞技的竞技性
      • 3.1.2 电子竞技的公平性
      • 3.1.3 电子竞技的娱乐性
    • 3.2 电子竞技产业的特性
      • 3.2.1 电子竞技产业的科技特性
      • 3.2.2 电子竞技与线上传播的依附性
      • 3.2.3 电子竞技与线下实体空间的依附性
    • 思考题
  • 第4章 电子竞技产业的基本趋势
    • 4.1 电子竞技产业现状
      • 4.1.1 电子竞技的市场规模
      • 4.1.2 电子竞技产业的发展状况
    • 4.2 电子竞技的前景
      • 4.2.1 电子竞技的专业化和市场化
      • 4.2.2 电子竞技游戏的繁荣化
      • 4.2.3 电子竞技的移动化
      • 4.2.4 全民娱乐化
    • 4.3 中国电子竞技的国际地位
      • 4.3.1 从被动接受到合作共赢
      • 4.3.2 中国电子竞技的不足之处
      • 4.3.3 中国电子竞技的应对之策
    • 思考题
  • 第5章 电子竞技产业经济
    • 5.1 电子竞技经济的起源
      • 5.1.1 美国电子竞技经济的起源
      • 5.1.2 韩国电子竞技经济的起源
      • 5.1.3 中国电子竞技经济的起源
    • 5.2 电子竞技经济的规模
      • 5.2.1 21世纪初期中国电子竞技产业经济概况
      • 5.2.2 中国电子竞技产业的现状
    • 5.3 电子竞技经济的影响力
      • 5.3.1 产业生态
      • 5.3.2 衍生产业
    • 思考题
  • 第6章 电子竞技的产业化模式及其产品
    • 6.1 电子竞技的产业化模式
      • 6.1.1 开发商与玩家的互动模式
      • 6.1.2 电子竞技赛事的举办模式
      • 6.1.3 电子竞技俱乐部的发展模式
      • 6.1.4 电子竞技媒体的运作模式
      • 6.1.5 电子竞技组织的开展模式
      • 6.1.6 电子竞技教育模式
      • 6.1.7 电子竞技周边产品的发展模式
    • 6.2 电子竞技产业生态
      • 6.2.1 游戏产品
      • 6.2.2 游戏开发公司
      • 6.2.3 赛事
      • 6.2.4 俱乐部
      • 6.2.5 媒体
      • 6.2.6 周边产品
    • 6.3 电子竞技产业区划
      • 6.3.1 电子竞技产业的地域特点
      • 6.3.2 国内电子竞技的代表区域
    • 思考题
  • 第7章 电子竞技的社会价值
    • 7.1 电子竞技的社会认知
      • 7.1.1 网络舆论的导向作用
      • 7.1.2 电子竞技俱乐部的转型与发展
      • 7.1.3 游戏厂商的宣传
      • 7.1.4 电子游戏沉迷的预防
    • 7.2 电子竞技文化传播
      • 7.2.1 电子竞技的文化属性
      • 7.2.2 电子竞技的文化传播途径
    • 7.3 电子竞技的教育意义
      • 7.3.1 团结协作,培养合作精神
      • 7.3.2 公平竞争,培养竞争意识
      • 7.3.3 锻炼手脑,提升玩家智力
    • 思考题
  • 参考文献

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