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电子竞技文化


作者:
直尚电竞
定价:
32.50元
ISBN:
978-7-04-050183-4
版面字数:
260.000千字
开本:
16开
全书页数:
暂无
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2018-09-04
读者对象:
高等职业教育
一级分类:
公共课
二级分类:
体育
三级分类:
体育



  • 前辅文
  • 第1章 电子竞技文化的起源
    • 1.1 引论
      • 1.1.1 文化的概念
      • 1.1.2 文化的界定
      • 1.1.3 文化的性质
    • 1.2 游戏文化
      • 1.2.1 传统游戏文化的产生与发展
      • 1.2.2 电子游戏文化的特点
      • 1.2.3 游戏文化的发展对电子竞技文化的推动
    • 1.3 体育竞技文化
      • 1.3.1 体育竞技文化的产生与发展
      • 1.3.2 体育竞技文化的特点、内涵和特性
      • 1.3.3 体育竞技文化的发展对电子竞技文化的推动
    • 思考题
  • 第2章 电子竞技文化的特征与发展环境
    • 2.1 电子竞技文化的特征
      • 2.1.1 竞技性
      • 2.1.2 创新性
      • 2.1.3 地域性与超地域性
    • 2.2 电子竞技文化的发展环境
      • 2.2.1 电子竞技物质环境
      • 2.2.2 电子竞技制度环境
      • 2.2.3 电子竞技精神环境
    • 思考题
  • 第3章 电子竞技文化的发展现状
    • 3.1 世界电子竞技文化的发展现状
      • 3.1.1 电子竞技市场规模庞大
      • 3.1.2 电子竞技文化的形式丰富
    • 3.2 国内电子竞技文化的发展内因
      • 3.2.1 政策
      • 3.2.2 经济
      • 3.2.3 教育
    • 思考题
  • 第4章 电子竞技文化的传播途径
    • 4.1 电子竞技直播
      • 4.1.1 网络直播
      • 4.1.2 电子竞技直播的发展历程
      • 4.1.3 电子竞技直播兴起的原因
      • 4.1.4 电子竞技直播的构成要素
    • 4.2 电子竞技赛事
      • 4.2.1 电子竞技赛事的发展历程
      • 4.2.2 我国电子竞技赛事发展的内部契机
      • 4.2.3 我国电子竞技赛事发展的外在机遇
      • 4.2.4 电子竞技赛事的发展格局
      • 4.2.5 电子竞技赛事的发展趋势
      • 4.2.6 电子竞技赛事的运营策略
      • 4.2.7 电子竞技赛事的发展策略
    • 4.3 其他传播途径介绍
      • 4.3.1 电子竞技相关影视作品
      • 4.3.2 电子竞技相关平面作品
    • 思考题
  • 第5章 电子竞技文化的元素
    • 5.1 电子竞技的视听文化
      • 5.1.1 视听文化的基本概念
      • 5.1.2 视听素养
      • 5.1.3 视听文化的表现
    • 5.2 电子竞技的科技文化
      • 5.2.1 硬件技术的应用
      • 5.2.2 VR的发展与应用
    • 思考题
  • 第6章 电子竞技文化的价值
    • 6.1 个体感受
      • 6.1.1 竞技文化的个体感受
      • 6.1.2 交流文化的个体感受
      • 6.1.3 娱乐文化的个体感受
    • 6.2 商业价值
      • 6.2.1 电子竞技品牌
      • 6.2.2 电子竞技消费与商业模式
    • 6.3 社会价值
      • 6.3.1 开发智能的新途径
      • 6.3.2 革新就业理念
    • 思考题
  • 参考文献

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