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网络游戏开发技术


作者:
王方石 吴炜
定价:
21.00元
ISBN:
978-7-04-044723-1
版面字数:
240.000千字
开本:
16开
全书页数:
163页
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2016-02-29
读者对象:
高等教育
一级分类:
计算机/教育技术类
二级分类:
数字媒体技术(动漫类)专业课程

本书主要介绍网络游戏开发中难度较大的服务器端开发技术,服务器端开发人员不但应掌握基本的编程知识和计算机网络技术,还应掌握众多相关算法。为了便于读者学习,本书首先介绍网络游戏的发展历史、计算机网络的基础知识和基本协议,然后介绍网络游戏客户端和服务器端开发设计的基础知识,并分析服务器端开发过程中涉及的各个模块,同时提供大量实例,详细讲解网络游戏服务器端编程技术。通过本书的学习,读者可以独立实现简单的网络游戏服务器端功能。

本书可供高等学校本科计算机科学与技术、数字媒体技术等专业开设网络游戏相关课程时使用,也可作为相关技术人员的参考用书。

  • 前辅文
  • 第1章 网络游戏概述
    • 1.1 Internet 简介
    • 1.2 网络游戏简介及其发展
    • 1.3 网络游戏服务器端介绍
    • 1.4 主流网络游戏技术简介
    • 习题1
  • 第2章 与网络编程有关的协议简介
    • 2.1 OSI 七层协议
    • 2.2 TCP/IP
    • 2.3 UDP
    • 2.4 IP
    • 2.5 ARP
    • 2.6 ICMP
    • 习题2
  • 第3章 网络游戏服务器端开发及优化
    • 3.1 UNIX 套接字介绍
    • 3.1.1 Socket 套接字介绍
    • 3.1.2 套接字的创建和关闭
    • 3.1.3 连接处理
    • 3.1.4 select()函数
    • 3.2 Windows Socket 介绍
    • 3.3 TCP 实例
    • 3.4 UDP 实例
    • 3.5 广播实例
    • 3.6 服务器端基本的优化方法
    • 习题3
  • 第4章 网络游戏客户端开发
    • 4.1 初始化客户端
    • 4.2 TCP 客户端与服务器端通信
    • 4.3 UDP 客户端与服务器端通信
    • 4.4 客户端协议的定制
    • 4.5 客户端协议的架构
    • 4.6 客户端数据的接收和发送
    • 4.7 客户端错误信息
    • 习题4
  • 第5章 网络游戏通信模块开发
    • 5.1 Socket 的封装
    • 5.2 客户端数据读入
    • 5.3 多路复用技术
    • 5.4 通信模块的消息机制
    • 5.5 通信模块的架构与实现
    • 5.5.1 字节流
    • 5.5.2 协议基类
    • 5.5.3 Socket 封装类
    • 5.5.4 会话基类
    • 5.5.5 NetworkFacade
    • 习题5
  • 第6章 网络游戏规则模块开发
    • 6.1 业务逻辑的消息定义
    • 6.2 业务逻辑的消息处理
    • 6.3 业务逻辑的消息管理
    • 6.4 网络游戏规则模块的架构
    • 6.5 网络游戏规则模块的实现
    • 习题6
  • 第7章 网络游戏多线程技术
    • 7.1 进程间通信
    • 7.2 多线程技术
    • 7.3 同步控制机制
    • 7.4 多线程技术应用
    • 习题7
  • 第8章 网络游戏世界管理模块
    • 8.1 服务器搭建
    • 8.2 数据的压缩与加密
    • 8.3 世界管理模块构建
    • 8.4 世界管理模块实现
    • 习题8
  • 第9章 网络游戏开发实例
    • 9.1 ACE 架构介绍
    • 9.2 ACE Socket Wrapper Facade
    • 9.3 ACE 进程 Wrapper Facade
    • 9.4 ACE 线程 Wrapper Facade
    • 9.5 ACE 同步 Wrapper Facade
    • 9.6 服务器搭建
    • 9.7 服务器优化
    • 9.8 客户端实现
    • 9.9 大型网络游戏实现
    • 习题9
  • 参考文献

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