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游戏设计与实现


作者:
王鑫 潘翔
定价:
32.00元
ISBN:
978-7-04-045063-7
版面字数:
380.000千字
开本:
16开
全书页数:
254页
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2016-05-18
读者对象:
高等教育
一级分类:
计算机/教育技术类
二级分类:
数字媒体技术(动漫类)专业课程

《游戏设计与实现》介绍丫游戏设计与实现所需掌握的各方面基础知识,侧重于给读者介绍游戏开发所需的各种基础理论和编程工具,进而引导读者掌握基于游戏引擎的游戏开发思想,通过较完整的游戏案例来解释游戏设计与实现的整个流程。《游戏设计与实现》所选用游戏引擎或开源代码库均为OGRE、Uoitv3D等主流引擎。

本书在每章后均附有习题,适合作为计算机科学与技术、数字媒体技术、软件工程和游戏动漫等专业高年级本科生和研究生的教材;同时,有一定编程基础知识的工程人员,也可以通过本书来学习游戏开发所需的各方面概要知识。

  • 第1章 游戏开发概述
    • 1.1 计算机游戏历史
    • 1.2 什么是游戏
    • 1.3 游戏的分类
      • 1.3.1 角色扮演游戏
      • 1.3.2 网页游戏
      • 1.3.3 动作游戏
      • 1.3.4 冒险游戏
      • 1.3.5 策略模拟类游戏
    • 1.4 游戏设计的相关知识
      • 1.4.1 计算机图形学
      • 1.4.2 艺术设计
      • 1.4.3 人工智能
      • 1.4.4 人机交互
    • 1.5 案例分析:一个典型的游戏循环代码框架
      • 1.5.1 典型游戏循环结构
      • 1.5.2 打字游戏实例
    • 本章小结
    • 习题1
    • 参考文献
  • 第2章 Windows游戏开发基础
    • 2.1 事件模型
    • 2.2 匈牙利符号表示法
      • 2.2.1 变量的命名
      • 2.2.2 函数的命名
      • 2.2.3 类型和常量的命名
      • 2.2.4 类的命名
      • 2.2.5 参数的命名
    • 2.3 简单的Windows程序
      • 2.3.1 总是从WinMain()开始
      • 2.3.2 程序剖析
      • 2.3.3 设置MessageBox样式
    • 2.4 Windows应用程序基本结构
    • 2.5 创建Windows窗口类
    • 2.6 注册Windows类
    • 2.7 创建窗口
    • 2.8 事件句柄
    • 2.9 主事件循环
    • 2.10 产生一个实时事件循环
    • 本章小结
    • 习题2
    • 参考文献
  • 第3章 2D游戏引擎编程接口
    • 3.1 精灵动画
      • 3.1.1 基本概念
      • 3.1.2 图像合成
      • 3.1.3 精灵动画的闪烁问题
    • 3.2 2D地图技术
      • 3.2.1 固定地图
      • 3.2.2 滚屏地图
    • 3.3 2D碰撞检测
      • 3.3.1 地图格子划分检测
      • 3.3.2 外包围盒检测
      • 3.3.3 像素检测
    • 3.4 二维游戏案例
      • 3.4.1 界面设计
      • 3.4.2 程序流程
      • 3.4.3 关键数据结构
      • 3.4.4 核心函数
    • 本章小结
    • 习题3
  • 第4章 3D游戏编程的数学基础
    • 4.1 坐标系
      • 4.1.1 笛卡儿坐标系
      • 4.1.2 常用坐标系
      • 4.1.3 坐标系嵌套
      • 4.1.4 坐标系转换
    • 4.2 向量
      • 4.2.1 向量的数学定义
      • 4.2.2 向量的几何定义
    • 4.3 矩阵
      • 4.3.1 矩阵的数学定义
      • 4.3.2 矩阵的几何解释
      • 4.3.3 矩阵和旋转
    • 4.4 3D空间中方位与角位移
      • 4.4.1 什么是方位
      • 4.4.2 矩阵形式
      • 4.4.3 欧拉角
      • 4.4.4 四元数
      • 4.4.5 各种方法比较
    • 4.5 OGRE中的数学应用
      • 4.5.1 平移
      • 4.5.2 缩放
      • 4.5.3 旋转
      • 4.5.4 其他
      • 4.5.5 总结
    • 4.6 OGRE简介
      • 4.6.1 OGRE的设计理念
      • 4.6.2 OGRE的设计亮点
      • 4.6.3 OGRE子系统概述
    • 4.7 OGRE简单数学应用实例实现
      • 4.7.1 OGRE配置
      • 4.7.2 OGRE中的重要知识点
      • 4.7.3 平移
      • 4.7.4 缩放
      • 4.7.5 旋转
      • 4.7.6 投影
    • 本章小结
    • 习题4
    • 参考文献
  • 第5章 一个基于Un卸的3D射击游戏
    • 5.1 Un卸的工程组织结构
    • 5.2 新建工程,导人资源
      • 5.2.1 新建工程
      • 5.2.2 Unity工作界面介绍
      • 5.2.3 Unit资源导人
    • 5.3 创建开始场景
      • 5.3.1 创建开始场景
      • 5.3.2 脚本讲解
    • 5.4 创建设置场景
      • 5.4.1 创建设置场景
      • 5.4.2 脚本讲解
    • 5.5 创建游戏场景
      • 5.5.1 场景创建
      • 5.5.2 地形
      • 5.5.3 城墙底部
      • 5.5.4 城墙上部
      • 5.5.5 平行光光源和点光源
      • 5.5.6 袭击物爆炸时的几种音效
      • 5.5.7 各种袭击物
      • 5.5.8 子弹
      • 5.5.9 手枪
      • 5.5.10 沙尘暴效果
      • 5.5.11 技能:流星火雨
      • 5.5.12 技能:极度冰寒
      • 5.5.13 主摄像机
      • 5.5.14 为场景添加索引
    • 5.6 生成游戏exe
    • 5.7 游戏运行效果
    • 本章小结
    • 习题5
  • 第6章 3D游戏引擎编程接口
    • 6.1 3D游戏引擎框架分析
      • 6.1.1 硬件层、设备驱动层、操作系统层、第三方SDK与中间件
      • 6.1.2 平台无关层、核心系统层、资源管理器层、用户界面设备层
      • 6.1.3 绘制器层、调优调试工具层碰撞处理与物理计算层
      • 6.1.4 动画层、声音层、网络层、Gameplay基础系统层
      • 6.1.5 游戏特定相关系统层
    • 6.2 场景管理子系统
    • 6.3 基于UDK的游戏场景设计
      • 6.3.1 场景搭建简介
      • 6.3.2 UDK场景编辑器介绍
      • 6.3.3 地形模式基础操作
      • 6.3.4 摄像机模式基础操作
      • 6.3.5 场景光源光照设置
      • 6.3.6 游戏场景构建
    • 6.4 资源管理子系统
      • 6.4.1 脱机资源管理
      • 6.4.2 运行时的资源管理
    • 本章小结
    • 习题6
    • 参考文献
  • 第7章 游戏场景管理与加速计算
    • 7.1 场景可视化处理
      • 7.1.1 八叉树
      • 7.1.2 BSP二叉空间分割
      • 7.1.3 BVH层次包围盒技术
    • 7.2 PVS技术
      • 7.2.1 潜在可见集的构造
      • 7.2.2 使用潜在可见集
      • 7.2.3 潜在可见集的其他编码方法
      • 7.2.4 流行的PVS计算方法
    • 7.3 遮掩剔除技术
      • 7.3.1 遮掩体
      • 7.3.2 选择遮掩物
      • 7.3.3 7昆合型遮掩物选择方法
    • 本章小结
    • 习题7
    • 参考文献
  • 第8章 游戏用户界面
    • 8.1 游戏界面设备种类
      • 8.1.1 命令行界面
      • 8.1.2 图形用户界面
      • 8.1.3 基于触屏技术的图形用户界面
      • 8.1.4 语音识别界面
      • 8.1.5 基于摄像机的界面
      • 8.1.6 基于传感器的界面
    • 8.2 人机交互编程技术
      • 8.2.1 CEGUI
      • 8.2.2 Kinect
      • 8.2.3 Ieap Motion
    • 8.3 三维游戏界面设计
      • 8.3.1 用户界面设计原则
      • 8.3.2 用户界面设计过程
      • 8.3.3 用HID进行交互
    • 本章小结
    • 习题8
    • 参考文献
  • 参考答案

本数字课程与高等学校数字媒体技术系列教材《游戏设计与实现》纸质教材一体化设计,配套使用,为读者提供电子教案、示例代码、游戏作品样例等多种形式的辅 助教学资源,丰富了知识的呈现形式,拓展了教材内容。在有效帮助读者提升课程学习效果的同时,也为读者自主学习学习提供思维与探索的空间。

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