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三维数字动画1(建模与材质)

教育部、文化部高等学校动漫类教材建设项目

作者:
陈大钢 李晋
定价:
49.00 元
版面字数:
320千字
开本:
16开
装帧形式:
平装
版次:
1
最新版次
印刷时间:
2014年
ISBN:
978-7-04-032244-6
物料号:
32244-00
出版时间:
2012-03-14
读者对象:
高等教育
一级分类:
计算机/教育技术类
二级分类:
数字媒体技术(动漫类)专业课程

本书是面向三维数字动画进行快速造型和纹理绘制的综合教材。全书以ZBrush软件为工具,通过大量的实例分别介绍了人物头像的制作、ZBrush硬表面技法及完整的角色制作的整个流程。本书配套有教学辅助光盘,光盘中提供了书中每一个案例的视频讲解,便于读者更好地完成每一个案例的学习和操作,从而掌握ZBrush软件的核心特性和创作理念,提高三维数字动画的制作水平与艺术创作能力。与建模相配合,讲解使用ZBrush特有的功能为模型着色和绘制纹理也是本书的重点。

本书由ZBrush中国官方机构主持撰写,确保所讲授技术的领先性和权威性。

本书适合作为高等学校动漫类专业、艺术设计类专业或动漫类培训班的教学用书,也适合作为动漫制作爱好者、影视制作人员、相关行业设计人员自学用书。

  • 目录
    • 第1章建模技术概述
      • 1.1 建模基本概念
        • 1.2 建模技术的应用领域
          • 1.2.1 工业设计与生产
            • 1.2.2 建筑表现
              • 1.2.3 电影
                • 1.2.4 游戏
                  • 1.2.5 角色动画
                    • 1.2.6 虚拟现实
                      • 1.2.7 文物数字化
                      • 1.3 建模技术的类型
                        • 1.3.1 多边形建模技术
                          • 1.3.2 面片建模技术
                            • 1.3.3 体素建模技术
                              • 1.3.4 NURBS建模技术
                                • 1.3.5 实时参数化建模技术
                                • 1.4 选择一种快速造型的建模技术
                                • 第2章雕刻软件ZBrush概述
                                  • 2.1 ZBrush软件概述
                                    • 2.1.1 软件开发商
                                      • 2.1.2 取得的成就
                                      • 2.2 ZBrush在CG行业中的广泛应用
                                        • 2.2.1 角色与环境设计
                                          • 2.2.2 绘制纹理与创建各种贴图
                                            • 2.2.3 绘制插画和Matte Painting绘画
                                            • 2.3 ZBrush在雕刻方面的特性和作用
                                              • 2.4 ZBrush在材质渲染方面的特性和作用
                                                • 2.5 ZBrush的材质系统
                                                • 第3章ZBrush快速入门
                                                  • 3.1 ZBrush界面组成及新的变化
                                                    • 3.2 ZBrush的用户环境介绍
                                                      • 3.3 ZBrush工具简介
                                                        • 3.4 ZBrush操作模式
                                                          • 3.5 视图导航
                                                            • 3.6 使用基本笔刷快速创建一个头像
                                                              • 3.6.1 准备工作
                                                                • 3.6.2 塑造头像的基本造型
                                                                  • 3.6.3 进一步雕刻头像
                                                                    • 3.6.4 雕刻五官细节
                                                                  • 第4章多重物体的制作
                                                                    • 4.1 Sub Tool(子工具)
                                                                      • 4.2 ZBrush 4.0硬表面建模实例——制作海鸥120相机
                                                                        • 4.2.1 使用ShadowBox制作机身初始造型
                                                                          • 4.2.2 使用Clip笔刷修饰机身形状
                                                                            • 4.2.3 使用ShadowBox和Deformation制作机身前面板
                                                                              • 4.2.4 使用ShadowBox制作镜头组外壳
                                                                                • 4.2.5 使用ShadowBox和Deformation制作相机商标面板
                                                                                  • 4.2.6 使用ShadowBox和Clip笔刷制作相机顶盖
                                                                                    • 4.2.7 使用ShadowBox和Projection Master制作相机顶部取景透镜
                                                                                      • 4.2.8 使用参数化物体和Deformation制作卷片辅助圆台
                                                                                        • 4.2.9 使用ShadowBox和Clip笔刷制作卷片摇把
                                                                                          • 4.2.10 使用3D Layers和Projection Master制作“8”字形镜头组
                                                                                            • 4.2.11 使用Extract和Clip笔刷制作相机光圈调杆
                                                                                              • 4.2.12 使用参数化物体和Deformation制作相机快门
                                                                                                • 4.2.13 使用Clip笔刷和Projection Master制作相机旋钮
                                                                                                  • 4.2.14 使用ShadowBox和Glip笔刷制作机身挂带片
                                                                                                    • 4.2.15 使用Projection Master制作相机顶盖细节
                                                                                                      • 4.2.16 使用Crease有关技巧制作相机旋钮
                                                                                                        • 4.2.17 使用SmartResyem编辑相机镜头组
                                                                                                          • 4.2.18 复制相机快门调杆
                                                                                                            • 4.2.19 制作相机上的螺丝
                                                                                                          • 第5章Z球建模
                                                                                                            • 5.1 Z球建模介绍
                                                                                                              • 5.1.1 Z球操作的常用技巧
                                                                                                                • 5.1.2 角色设计
                                                                                                                  • 5.2 用Z球制作基础模型
                                                                                                                    • 5.2.1 创建Z球
                                                                                                                      • 5.2.2 创建蒙皮
                                                                                                                      • 5.3 雕刻作品
                                                                                                                        • 5.3.1 调整角色大型
                                                                                                                          • 5.3.2 雕刻身体
                                                                                                                        • 第6章为模型创建细节
                                                                                                                          • 6.1 雕刻细节对网格的要求、细分级别与模型细节
                                                                                                                            • 6.2 雕刻角色身体和配件的细节
                                                                                                                              • 6.2.1 创建角和耳朵
                                                                                                                                • 6.2.2 雕刻头发
                                                                                                                                  • 6.2.3 分离头部
                                                                                                                                    • 6.2.4 分离衣物和配饰
                                                                                                                                      • 6.2.5 制作胸衣
                                                                                                                                        • 6.2.6 雕刻项圈花纹
                                                                                                                                          • 6.2.7 制作护臂
                                                                                                                                            • 6.2.8 制作羽毛样本
                                                                                                                                              • 6.2.9 复制并编辑羽毛
                                                                                                                                                • 6.2.10 制作胸衣
                                                                                                                                                  • 6.2.11 制作腰带
                                                                                                                                                    • 6.2.12 制作肩甲
                                                                                                                                                      • 6.2.13 制作鹿身上的鳞甲
                                                                                                                                                    • 第7章为模型创建新的拓扑网格
                                                                                                                                                      • 7.1 重建拓扑
                                                                                                                                                        • 7.2 制作发箍
                                                                                                                                                          • 7.2.1 用拓扑功能制作发箍低模
                                                                                                                                                            • 7.2.2 雕刻发箍花纹
                                                                                                                                                            • 7.3 头部重拓扑
                                                                                                                                                              • 7.3.1 布线原则
                                                                                                                                                                • 7.3.2 绘制头部布线图
                                                                                                                                                                  • 7.3.3 重拓扑
                                                                                                                                                                • 第8章制作角色的其他部件
                                                                                                                                                                  • 8.1 制作眼球和摆放位置
                                                                                                                                                                    • 8.1.1 雕刻眼球
                                                                                                                                                                      • 8.1.2 将眼球与眼眶匹配
                                                                                                                                                                      • 8.2 制作肩甲套环
                                                                                                                                                                        • 8.3 制作手套
                                                                                                                                                                          • 8.4 制作弓体
                                                                                                                                                                            • 8.5 制作箭
                                                                                                                                                                            • 第9章为模型绘制颜色纹理
                                                                                                                                                                              • 9.1 PolyPainting原理及其优势
                                                                                                                                                                                • 9.2 多边形着色流程
                                                                                                                                                                                  • 9.2.1 ZBrush的调色板
                                                                                                                                                                                    • 9.2.2 为角色填充颜色
                                                                                                                                                                                      • 9.2.3 为角色自由绘制纹理
                                                                                                                                                                                        • 9.2.4 使用SpotLight进行图片投影
                                                                                                                                                                                          • 9.2.5 使用Mask配合绘制纹理
                                                                                                                                                                                        • 第10章设置材质、灯光并渲染
                                                                                                                                                                                          • 10.1 设置场景灯光
                                                                                                                                                                                            • 10.2 设置模型材质
                                                                                                                                                                                              • 10.3 测试渲染和最终渲染
                                                                                                                                                                                              • 第11章调节模型姿态
                                                                                                                                                                                                • 11.1 调节多个子物体模型的思路
                                                                                                                                                                                                  • 11.2 使用Transpose Master将模型合并后转成低模
                                                                                                                                                                                                    • 11.3 在Transpose Master中调整角色上半身姿态
                                                                                                                                                                                                      • 11.4 在Transpose Master中调整角色下半身姿态
                                                                                                                                                                                                        • 11.5 调整身体及其配件位置
                                                                                                                                                                                                        • 后记

                                                                                                                                                                                                        相关图书