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创新工程实践


作者:
张海霞
定价:
36.00元
ISBN:
978-7-04-046406-1
版面字数:
410.000千字
开本:
16开
全书页数:
309页
装帧形式:
平装
重点项目:
暂无
出版时间:
2016-09-12
读者对象:
高等教育
一级分类:
就业/创业/生涯规划
二级分类:
大学生职业生涯规划

本书以“敢想、实干”为理念,以“动手实践”的创新教育模式为突破点,以多年来从事创新教育的实际工作经验为基础,结合当前高校大学生的认知能力,用浅显易懂的语言,教大家如何破除思想的枷锁参与创新活动,如何运用科学的管理手段和各学科的基本知识实现创新过程,以及如何展示并保护自己的创新成果。本书将带领学生们亲自动手体验一次创新的历程。

本书的作者分别来自北京大学信息学院、光华管理学院、教育学院、信息管理系,山东大学微电子学院以及国内外知名企业专家,以开创性的方式实现了高校创新教育理论与实践的相互结合,是我国高校创新创业教育教学改革的一个范例。

本书共分为11章,主要内容有:第1章启发创新与创意,第2章创新设计思维,第3章项目管理,第4章商业模式创新,第5章游戏化创新设计思维,第6章用户体验创新设计,第7章电子创新实践,第8章移动互联网创新实践,第9章知识产权保护,第10章品牌与市场营销,第11章表达与演讲。

本书可作为高等学校、高职高专院校开展创新教育课程的教材使用,也可供社会从事创新活动的人士参考。

  • 前辅文
  • 第一章 开启创新与创意
    • 第一节 创新创业的二元概念
      • 一、创新是基本通识能力
      • 二、创业是开创一番事业
      • 三、教育要培养创新能力
    • 第二节 创新的基本特征
      • 一、第一个特征: 差异性
      • 二、第二个特征: 可行性
      • 三、第三个特征: 价值性
    • 第三节 开启创新的三步法
      • 一、第一步: 挑战权威,发现自己
      • 二、第二步: 保持好奇,拓展想象
      • 三、第三步: 打破局限,积极探索
    • 第四节 头脑风暴
      • 一、头脑风暴的流程
      • 二、确定一个目标
      • 三、头脑风暴会场
      • 四、头脑风暴体验
      • 五、头脑风暴的规则
      • 六、关于头脑风暴的小贴士
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第二章 创新设计思维
    • 第一节 创新设计思维简介
      • 一、从“手推车” 案例谈起
      • 二、创新设计思维的发展历史
      • 三、设计思维的三大阶段和六大步骤
    • 第二节 商业思维与设计思维
      • 一、什么是创新设计思维
      • 二、创新设计思维具有九大特征
    • 第三节 创新设计思维工作坊
      • 一、创新设计思维工作坊介绍
      • 二、创新与棉花糖游戏
    • 第四节 创新产品设计
      • 一、增加动态自由度的产品演进历史
      • 二、从复杂到简单
      • 三、从宏观到微观
      • 四、调整型、自我调整型的趋势
    • 第五节 创新产品的原型实现
      • 一、草图设计
      • 二、原型设计
      • 三、讲故事
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第三章 项目管理
    • 第一节 项目管理概述
    • 第二节 项目管理的九大知识领域
      • 一、项目整合管理
      • 二、项目范围管理
      • 三、项目时间管理
      • 四、项目成本及费用管理
      • 五、项目质量管理
      • 六、项目人力资源管理
      • 七、项目沟通管理
      • 八、项目风险管理
      • 九、项目采购管理
    • 第三节 项目的范围管理
    • 第四节 项目的时间管理
    • 第五节 项目的成本及费用管理
    • 第六节 总结
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第四章 商业模式创新
    • 第一节 商业模式创新的理论基础
      • 一、人类知识体系的结构
      • 二、商业模式创新知识体系代表性论著
      • 三、为何要用精益创业思路探索商业模式
      • 四、如何进行商业模式的探索
    • 第二节 商业模式创新的流程和工具
      • 一、创业学习循环
      • 二、精益创业分析流程
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第五章 游戏化创新设计思维
    • 第一节 游戏化的概念、历史及发展
      • 一、游戏化让学习不再是苦差事
      • 二、游戏化让卡路里燃烧起来
    • 第二节 游戏化创新设计思维的应用
      • 一、企业项目管理
      • 二、人力资源管理
      • 三、企业培训
      • 四、企业市场营销
      • 五、公共关系管理
      • 六、共享时代的游戏化
    • 第三节 游戏化的本质和内涵
      • 一、人们参与游戏的动机
      • 二、玩家沉迷游戏的原因
      • 三、如何将游戏设计得有趣
    • 第四节 游戏化创新设计策略
      • 一、游戏化设计元素
      • 二、游戏化机制
      • 三、游戏化设计的部署应用
      • 课堂实录
      • 项目实训
      • 习题
  • 第六章 用户体验的创新设计
    • 第一节 什么是用户体验
      • 一、用户体验与创新的关系
      • 二、用户需求的层次区别
      • 三、不同用户的认知区别
      • 四、用户体验设计的主要原则
    • 第二节 如何进行用户体验创新设计
      • 一、典型用户和用户简历
      • 二、用户历程
      • 三、原型设计
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第七章 电子创新实践
    • 第一节 当创新遇上电子制作
    • 第二节 电子系统的基本概念
      • 一、电路中的元器件
      • 二、电路的一般结构
      • 三、电路的描述方法
    • 第三节 电路设计和制作的一般流程
      • 一、方案架构论证
      • 二、原理图设计
      • 三、PCB 图设计
      • 四、电路板的生产加工
      • 五、装配调试
      • 六、关键技术验证
      • 七、可编程器件
    • 第四节 入门的电子制作小实验
      • 一、信号源: 粉尘传感器
      • 二、输出负载: 四位八段共阳极数码管
      • 三、核心功能电路: 单片机
      • 四、电源: USB ISP 电缆
      • 五、人机界面
      • 六、实验电路的构建
    • 第五节 小结
      • 课堂实录
      • 附录1 电子制作实验课材料清单
      • 附录2 单片机的编程(烧写)
      • 附录3 本次课程序选择表
      • 附录4 实验连线图
  • 第八章 移动互联网创新实践
    • 第一节 移动互联网的技术内涵
      • 一、TCP/ IP 连接计算机
      • 二、万维网连接信息
      • 三、移动互联网连接智能手机
      • 四、从技术角度重新审视互联网
    • 第二节 了解移动互联网的应用开发
      • 一、移动互联网应用的类型和选择
      • 二、如何学习编程
      • 三、学习应用开发的关键点
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第九章 知识产权
    • 第一节 Why———为什么重视知识产权保护
      • 一、历史和现实告诉我们忽视知识产权面临损失
      • 二、正确诠释知识产权与科研、创新之间的关系
      • 三、创新创业不要以经验主义理解知识产权
      • 四、知识产权制度始于智力创造带来的利益合理分配
    • 第二节 Who———知识产权的历史人物和故事
      • 一、以专利法为代表的知识产权发展的前世今生
      • 二、知识产权与专利的历史人物及其轶事
      • 三、依靠专利转让许可取得良好收益的真实案例
    • 第三节 What———知识产权的关键内容
      • 一、知识产权所包括的关键内容与内涵
      • 二、案例介绍知识产权与有体财产权的不同
      • 三、寓教于乐形象化诠释专利权的实质
    • 第四节 When———何时保护知识产权更合理
      • 一、保护项目知识产权的工作过程
      • 二、自主商标设计
    • 第五节 How———做好专利申请的重要工作
      • 一、专利的本质及其主要特征
      • 二、进行项目专利申请的准备
      • 三、专利文件组成与申请实际撰写总体说明
      • 四、专利说明书撰写经验与体会
      • 五、专利权利要求书撰写经验与重点
    • 第六节 Where———从哪些方面有效提升能力
      • 一、优先保证知识产权情况下的工具学习
      • 二、成果整理与写作是一种工作常态
      • 三、几个提升能力和水平的常用方法
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第十章 品牌与市场营销
    • 第一节 营销的本质
      • 一、互联网变革的本质
      • 二、营销的本质在于洞察人性
      • 三、价格的表现取决于价值认同
      • 四、营销是为了创造差异化
    • 第二节 营销的三个关键词
      • 一、品牌塑造原则
      • 二、广告塑造原则
      • 三、广告传播原则
    • 第三节 品牌定位与市场细分
    • 第四节 产品的定价属性
      • 课堂实录
      • 习题
  • 第十一章 表达与演讲的技巧
    • 第一节 表达不是一件简单的事情
      • 一、一道博士生入学试题的启示
      • 二、表达能力是一项基本技能
    • 第二节 表达与演讲的三个目的
    • 第三节 达其意———让别人理解
      • 一、理解是怎样一个过程
      • 二、如何才能让别人理解
    • 第四节 辩其理———让别人认同
      • 一、什么是认同
      • 二、如何取得别人的认同
    • 第五节 动其心———让别人感动
      • 一、感动是一种力量
      • 二、如何令别人感动
      • 第六节 表达与演讲的一些技巧
      • 课堂实录
      • 习题
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附图7-1
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图1-12
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图1-2、1-4
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图1-7
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图1-8
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图1-9
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图1-13
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