本书以虚拟现实项目实践开发为出发点,力图通过最简练的语言和项目案例,阐述虚拟现实技术的基本原理和开发流程及经验,为广大读者提供一个学习的线索和入口。全书分为上、下两篇,上篇为理论篇,主要阐述虚拟现实的基本原理和设计原则及流程;下篇为实践篇,通过实际项目的开发向读者详细阐述设计开发一款虚拟现实应用的过程及方法。
本书适合作为高等学校信息类公共基础课程和信息类专业虚拟现实相关课程的教材,也可作为对虚拟现实应用开发感兴趣的科技人员、计算机爱好者及各类自学人员的参考书。
- 前辅文
- 上篇 原理篇
- 第一章 虚拟现实概述.
- 1.1 基本概念与特性.
- 1.1.1 虚拟现实的含义.
- 1.1.2 虚拟现实的终极目标.
- 1.1.3 为什么需要虚拟现实.
- 1.1.4 VR、AR 与MR 的概念辨析.
- 1.1.5 概念性结构及主要模块.
- 1.2 主要应用领域.
- 1.2.1 三维漫游与展示.
- 1.2.2 数字娱乐.
- 1.2.3 系统仿真与模拟训练.
- 1.2.4 虚拟地理环境.
- 1.2.5 创意展示、体验.
- 1.2.6 社交.
- 1.2.7 媒体传播.
- 1.3 虚拟现实硬件设备.
- 1.3.1 人机接口设备.
- 1.3.2 主流产品解决方案.
- 1.4 虚拟现实产业的现状与发展.
- 1.4.1 VR 产业的发展现状.
- 1.4.2 未来展望.
- 第二章 基于沉浸感提升的设计原则.
- 2.1 艺术作品的沉浸感.
- 2.1.1 生理沉浸与心理沉浸.
- 2.1.2 虚拟现实技术营造沉浸体验的方式.
- 2.2 原则一:虚拟视点的合理性.
- 2.3 原则二:身体惯性与虚拟运动的匹配性.
- 2.4 原则三:降低交互抽象性.
- 2.4.1 交互抽象性与输入设备选择.
- 2.4.2 实例应用.
- 第三章 虚拟现实应用开发流程.
- 3.1 需求分析与策划.
- 3.1.1 需求分析和概念创意.
- 3.1.2 设计机制与元素.
- 3.1.3 设计文档的制作.
- 3.2 开发环境搭建.
- 3.2.1 硬件驱动 .
- 3.2.2 SDK.
- 3.2.3 开发工具.
- 3.3 三维素材准备.
- 3.3.1 三维建模工具概述.
- 3.3.2 三维模型和动画的制作.
- 3.4 场景搭建.
- 3.4.1 基于三维几何模型技术.
- 3.4.2 基于三维全景技术.
- 3.5 交互系统实现.
- 3.6 软件测试与发布.
- 下篇 实践篇
- 第四章 需求分析与设备选择.
- 4.1 校车火场逃生项目需求.
- 4.2 基于需求的VR 设备选择.
- 第五章 软件开发环境搭建.
- 5.1 HTC Vive 运行环境搭建.
- 5.2 搭建Unity 开发环境.
- 5.3 某些设备引擎插件安装.
- 第六章 素材准备与场景搭建.
- 6.1 项目规划美术需求.
- 6.2 模型制作.
- 6.3 素材导入与场景搭建.
- 6.3.1 主场景.
- 6.3.2 校车行驶场景.
- 6.3.3 初始剧情播放场景.
- 6.3.4 结尾剧情播放场景.
- 第七章 交互系统实现.
- 7.1 HTC Vive 手持控制器设置.
- 7.2 可交互的对象.
- 7.3 拾取、释放对象.
- 7.4 消灭火焰.
- 7.5 敲碎玻璃.
- 7.6 推校车车门.
- 7.7 其他系统.
- 7.7.1 任务管理系统.
- 7.7.2 初始场景的校车开车过程.
- 7.7.3 火焰对体验者造成伤害的交互系统.
- 7.7.4 剧情播放系统.
- 第八章 软件测试与发布.
- 8.1 系统测试.
- 8.1.1 初始剧情播放测试.
- 8.1.2 校车行驶(BusMove)测试.
- 8.1.3 主场景测试.
- 8.1.4 结尾剧情播放测试.
- 8.2 软件打包与发布.
- 参考文献.
本课程以虚拟现实项目实践开发为出发点,力图通过最简练的语言和项目案例,阐述虚拟现实技术的基本原理和开发流程及经验,为广大读者提供一个学习的线索和入口。课程分为上、下两篇,上篇为理论篇,主要阐述虚拟现实的基本原理和设计原则及流程;下篇为理论篇,通过实际项目的开发向读者详细阐述设计开发一款虚拟现实应用的过程及方法。
上篇提供课程PPT资源,下篇提供课程实验视频讲解和Unity代码,供学生参考使用。