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动画技术基础

“十一五”国家规划教材

作者:
张骏
定价:
36.60元
ISBN:
978-7-04-025586-7
版面字数:
380千字
开本:
16开
全书页数:
241页
装帧形式:
平装
重点项目:
“十一五”国家规划教材
出版时间:
2009-08-03
物料号:
25586-00
读者对象:
高等职业教育
一级分类:
计算机大类
二级分类:
数字艺术设计类
三级分类:
多媒体设计与制作

  本书是普通高等教育“十一五”国家级规划教材。
  全书以动画技术为主线,循序渐进、由浅入深地介绍了有关动画的定义和历史、常见动画技术、动画人才培养、动画剧本和动画片的艺术风格、动画角色及场景设计、动画分镜头脚本绘制、动画的运动规律、二维动画的流程与制作、实物立体动画、网络动画、计算机三维动画等诸方面所涉及的基本知识,同时在部分章节后还设置了思考和实践题。
  本书可作为应用性、技能型人才培养的各类教育“动画技术基础”课程的教学用书,也可供各类培训、计算机从业人员和爱好者参考使用。
  • 第一章 动画的定义和历史
    • 1.1 动画的定义
      • 1.1.1 影院动画
      • 1.1.2 电视动画
      • 1.1.3 实验动画
      • 1.1.4 新媒体动画
    • 1.2 动画和电影技术发明的先驱
      • 1.2.1 投影技术的发明
      • 1.2.2 图画运动技术的发明
      • 1.2.3 摄影技术的发明
    • 思考与实践
  • 第二章 常见动画技术简介
    • 2.1 二维手绘动画
    • 2.2 针幕动画
    • 2.3 影像转描(Rotoscope)动画
    • 2.4 实物动画
    • 2.5 剪纸动画
    • 2.6 绘制及刮刻胶片动画
    • 2.7 电脑动画
    • 2.8 实拍抽帧动画
    • 2.9 实验性动画
    • 思考与实践
  • 第三章 动画人才培养
    • 3.1 美术基础
      • 3.1.1 素描
      • 3.1.2 速写
      • 3.1.3 色彩
      • 3.1.4 漫画
      • 3.1.5 连环画
    • 3.2 视听语言
    • 3.3 综合素质
    • 思考与实践
  • 第四章 动画剧本和动画片的艺术 风格
    • 4.1 动画片剧本的意义
    • 4.2 动画剧作与实拍故事片剧作的 不同点
    • 4.3 动画剧本创作的思维
      • 4.3.1 合理的剧本结构
      • 4.3.2 引人入胜的情节
      • 4.3.3 丰富的细节
      • 4.3.4 情理之中、意料之外的 结局
    • 4.4 动画片的艺术风格
      • 4.4.1 从剧作方式上来分
      • 4.4.2 从美术风格上来分
    • 思考与实践
  • 第五章 动画角色与场景设计
    • 5.1 动画角色的设计
      • 5.1.1 角色头部的设计
      • 5.1.2 角色表情的设计
      • 5.1.3 角色身体的设计
      • 5.1.4 角色服装的设计
      • 5.1.5 动物角色的形象设计
      • 5.1.6 物品角色的形象设计
      • 5.1.7 优秀动画角色设计欣赏
    • 5.2 动画的场景设计
      • 5.2.1 场景设计的基本原则
      • 5.2.2 场景透视规律和基本方法
      • 5.2.3 道具设计
      • 5.2.4 优秀场景设计赏析
    • 思考与实践
  • 第六章 动画分镜头脚本绘制
    • 6.1 分镜头脚本概述
      • 6.1.1 分镜头脚本的历史
      • 6.1.2 分镜头脚本的定义
    • 6.2 分镜头脚本设计的要点与 准则
      • 6.2.1 分镜头脚本中的屏幕宽 高比
      • 6.2.2 分镜头脚本中的镜头设计
      • 6.2.3 分镜头脚本的画面设置
      • 6.2.4 分镜头脚本的常见格式
    • 6.3 优秀分镜头脚本欣赏
    • 思考与实践
  • 第七章 动画的运动规律
    • 7.1 动画的基本原则
      • 7.1.1 动画关键帧中体现的表情、 情感和反应
      • 7.1.2 身体的姿势
      • 7.1.3 从一幅画画出不同姿势
      • 7.1.4 夸张
    • 7.2 动画部分
      • 7.2.1 预备动作
      • 7.2.2 惯性
      • 7.2.3 关键帧和加动画
      • 7.2.4 弧形原则
      • 7.2.5 时间掌握
      • 7.2.6 流畅
      • 7.2.7 人物角色的行走
      • 7.2.8 人物角色的奔跑
      • 7.2.9 四腿动物的行走
      • 7.2.10 鸟类的飞行
      • 7.2.11 安排好一系列动作
      • 7.2.12 打破常规
    • 7.3 动画中的反应
      • 7.3.1 动画中的反应类型
      • 7.3.2 速度线和其他表现技法
      • 7.4 动画中的运动规律
      • 7.4.1 四足动物的运动规律
      • 7.4.2 人行走的运动规律
      • 7.4.3 火焰的运动规律
      • 7.4.4 水的运动规律
      • 7.4.5 云彩的运动规律
      • 7.4.6 旗帜的运动
    • 思考与实践
  • 第八章 二维动画的流程与 制作
    • 8.1 二维动画制作工具
      • 8.1.1 笔与墨
      • 8.1.2 透写台
      • 8.1.3 尺
      • 8.1.4 打孔机和定位尺
    • 8.2 前期策划阶段
    • 8.3 中期制作阶段
    • 8.4 后期合成阶段
    • 思考与实践
  • 第九章 实物立体动画
    • 9.1 创作实物立体动画的必备 条件
      • 9.1.1 摄影机
      • 9.1.2 灯光
    • 9.2 简单黏土动画
    • 9.3 实物动画
    • 9.4 置换动画
    • 9.5 模型的制作
      • 9.5.1 原则
      • 9.5.2 浮雕偶动画的制作
    • 9.6 场景设计和制作
      • 9.6.1 计划
      • 9.6.2 户外地形场景
      • 9.6.3 复杂场景
      • 9.6.4 精巧的小道具
      • 9.6.5 特殊效果
    • 9.7 动画与表演
      • 9.7.1 摆设动作
      • 9.7.2 可信的动作
      • 9.7.3 表情
      • 9.7.4 对口型
    • 思考与实践
  • 第十章 网络动画
    • 10.1 网络动画概况
    • 10.2 Flash与网络动画
      • 10.2.1 Flash溯源
      • 10.2.2 Flash动画
      • 10.2.3 Flash动画的特征
      • 10.2.4 Flash文化
    • 10.3 Flash在中国
    • 10.4 Flash的发展
    • 10.5 Flash动画设计
      • 10.5.1 Flash MX 2004动画的制作方式
      • 10.5.2 Flash MX 2004概述
      • 10.5.3 Flash MX 2004基本的
      • 操作方法和工作环境的组织安排
    • 10.6 Flash动画制作实例
      • 10.6.1 图形渐变及变形
      • 10.6.2 扫描线效果
      • 10.6.3 流星效果
    • 思考与实践
  • 第十一章 计算机三维动画
    • 11.1 计算机三维动画概述
      • 11.1.1 计算机三维动画的发展
      • 11.1.2 计算机三维动画的定义
      • 11.1.3 计算机三维动画中的艺术审美特性
      • 11.1.4 创作计算机三维动画的基本流程
      • 11.1.5 计算机三维动画在创意和 制作中必须遵循的审美要求和设计原则
    • 11.2 计算机三维动画技术介绍
      • 11.2.1 3ds max
      • 11.2.2 Maya
      • 11.2.3 Softimage|XSI
      • 11.2.4 LightWave 3D
      • 11.2.5 Cinema 4D
      • 11.2.6 Z Brush
      • 11.2.7 BodyPaint 3D
      • 11.2.8 MotionBuilder
    • 11.3 创作三维动画相关设备
      • 11.3.1 图形工作站
      • 11.3.2 渲染农场
      • 11.3.3 3D扫描仪
      • 11.3.4 动作捕捉仪
    • 思考与实践

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